On vous présente un deuxième prototype : Onze
Un jeu de cartes, facilement transportable et rapide, pour s’entraîner au...
[...]Dans Santo Domingo vous devez devenir le plus puissant de cette grande plateformes commerçantes des Caraïbe du 16ème siècle. Il vous faudra gérer intelligemment votre mains et anticiper les fluctuation du marché de Santo Domingo.
Votre objectif est de récolter 30 points de victoire avant vos adversaires, ses points peuvent se gagner directement ou en vendant des ressources, mais on en reparle plus bas.
Votre objectif est de récolter 30 points de victoire avant vos adversaires, ses points peuvent se gagner directement ou en vendant des ressources, mais on en reparle plus bas.
Le plateau et placé au centre de la table et chaque joueur récupère ses 8 cartes action et ses deux cartes de décomptes. Il n'y a plus qu'à placer les marqueurs sur les cases "1" de chaque rangée du plateau.
La partie de décompose en manches qui se déroulent en plusieurs étapes : premièrement le réapprovisionnement, puis la pose de carte et enfin leur résolution.
Le réapprovisionnement se fait en suivant les indications du plateau en fonction du nombre de joueurs : 2 joueurs sur les cases "3", à 3 sur les cases "5" etc.
La ligne rouge indique les points de victoire disponible pour cette manche. La ligne bleu indique quant à elle le nombre de ressource disponible. Enfin, la ligne jaune indique le court de transaction pour convertir les marchandises en points de victoire.
Ensuite chaque joueur joue une carte simultanément ou deux cartes pour les parties à 2 et 3 joueurs, là encore c'est indiqué sur le plateau.
Et enfin on applique les actions de chaque carte dans l'ordre correspondant à leur numéro. Les cartes "1" (Capitaine), "2" (Amiral) permettent de récupérer des points de victoires en puisant dans les réserves du plateau mais dans la limite du stock disponible, ainsi si les joueurs ayant posés les cartes "1" ont puisés tous les points de victoires disponibles les joueurs ayant joués la carte "2" n'auront rien. Les cartes "4" (Frégate) et "5" (Galion) fonctionnent de la même façon mais pour les marchandises. La carte "3" (Gouverneur) permet de gagner des marchandises en fonction du nombre de carte "1" et "2" jouées (uniquement par les autres joueurs pour des parties à 2 ou 3), mais ces marchandises ne sont pas retirées du plateau. De même la carte "6" (Galion) permet de gagner des points de victoire en fonction du nombre de carte "4" et "5" jouées (uniquement par les autres joueurs pour des parties à 2 ou 3), mais sans puiser dans les points du plateau. La carte "7" (Marchand) permet quant à lui de convertir les ressources en points de victoire au taux indiqué par l'emplacement du marqueur jaune sur le plateau. Mais si plusieurs joueur ont joué cette carte, il faudra reculer le marqueur de 2 cases par joueurs supplémentaire. Enfin la carte "8" (Mendiant) permet de gagner des marchandises en fonction du nombre de carte qu'il reste en main aux joueurs l'ayant posé, de gagner des marchandise par carte "7" jouées (uniquement par les autres joueurs pour des parties à 2 ou 3) et reprendre toutes ses cartes en main.
Lorsqu'un joueur parvient à 30 points de victoire ou plus à la fin d'une manche, la partie prend immédiatement fin. Tous les joueurs peuvent alors convertir leurs marchandises restantes en points de victoire avec le cours de trois marchandises contre un point de victoire.
Le jeu est facile à expliquer et à la porté du plus grand nombre. Bien que la thématique ne soit pas particulièrement attirante, le jeu tourne très bien et on y prend goût rapidement. On comprend très vite les enjeux de la gestion de la main, il faudra être fin stratège pour anticiper les actions des autres joueurs et faire plus de points que les adversaires. Un gros plus pour nous c'est la possibilité de jouer à 6, ce qui n'est pas si courant pour ce type de jeu.
Il existe une variante en retournant le plateau de jeu. La partie se déroule alors en hiver modifiant ainsi le cours du marché.
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