Olé! GUACAMolé le jeu à sortir pour l'apéritif

L'avis des lecteurs :

 Note : 2.5/10 (30 votes enregistrés)

Aperçu Olé! GuacaMolé

Information sur le jeu

2 à 8 10 ans 15 mins Guillaume Sandance Sébastien Bizos Scorpion Masqué

L'avis de Camille 6/10

"Un jeu facile à expliquer et à prendre en main. Plus intéressant à partir de 4 joueurs.
Un peu de challenge, mais une rejouabilité faible sur une même session de jeu."

Les plus :

  • Rapide à expliquer
  • Très dynamique
  • Jouable jusqu'à 8 voir plus
  • Facile à emporter
  • Tout public

Les Moins :

  • Rejouabilité faible lors de la même session.

Présentation et thématique :

Petit Jeu d'apéritif, tout comme l’indique son nom, mais faute d’avocat, c’est de mots que vous allez devoir vous nourrir.

But du jeu :

Si on vous dit, “trouvez un mot qui ne contient surtout pas la lettre N”, vous avez bien évidemment une multitude de mots qui contiennent cette lettre en tête. Et bien, voici toute la difficulté de ce jeu. Si on ne trouve pas de mot, ou si on prononce un mot avec une lettre interdite, dans le temps imparti, on récupère les cartes. C’est le joueur avec le moins de cartes en fin de partie, qui gagne.

Matériel :

Le jeu est composé de 41 cartes lettres, d’une carte indicateur de sens et de 8 cartes “actions”. Parmis les cartes actions, on retrouve : Les carte x2 / Les carte changement de sens / Les carte rebond / Les carte cible.

Comment jouer à Olé! GUACAMolé ?

Placez la carte indicateur de sens sur un côté de la table face verte, ainsi que l’ensemble des cartes du jeu mélangées pour former une pioche face cachée.

Le premier joueur ( choisi au hasard), révèle une première carte, et propose un mot, sur le thème de son choix, ne comportant pas la ou les lettres interdites, inscrites sur cette carte. Le joueur suivant tire alors la prochaine carte, il à 12 secondes pour trouver un mot ne comportant aucune des lettres des deux cartes, et en lien avec le mot précédemment cité. Le troisième joueur procède de même, le mot à choisir doit être en lien avec celui du joueur précédent. (il peut donc s'éloigner du thème choisi par le premier joueur). Il est possible de jouer sur les homophonies.

Exemple : 1er : Rouge 2eme Vert 3eme Eau (car Verre d’eau)

Si un joueur se trompe, il prend toutes les cartes qui sont révélées au centre de la table, et les pose en tas devant lui.

Et les cartes actions alors?

Elles sont là pour perturber un peu l’ordre du jeu ou le complexifier.

La carte x2 : oblige à trouver deux mots avec les contraintes déjà en jeu. Le joueur suivant à le choix entre ces deux mots pour trouver un lien.
La carte changement de sens : Le joueur ayant tiré cette carte ne joue pas, et c’est de nouveau au joueur précédent de jouer sans nouvelle contrainte. On retourne la carte indicateur de sens et le jeu continue dans ce nouveau sens.
La carte rebond : le joueur ayant tiré cette carte ne joue pas, il passe son tour, et c’est au joueur suivant de de jouer sans nouvelle contrainte, le jeu continu ensuite dans le même sens.
La carte cible : le joueur ayant tiré cette carte ne joue pas, il désigne un adversaire pour le faire à sa place, sans nouvelle contrainte, puis jeu continu ensuite dans le même sens depuis ce joueur.

Et ça se termine quand?

Arrivé à la fin de la pioche, le joueur ayant révélé la dernière carte, met fin à la partie. S' il trouve un mot, il répartit ces dernières cartes le plus équitablement possible entre ses adversaires. S’il se trompe elles sont pour lui. On procède alors au décompte, le joueur ayant le moins de cartes devant lui remporte la partie.

Conclusion :

Un petit jeu rapide, tout public, qui permet de se creuser les méninges, en douceur. La clé, c’est un parfait équilibre entre avoir le vocabulaire suffisant et arriver à contrôler son cerveau pour ne pas qu’il pense aux lettres interdites. Un jeu plus complexe qu’il n’y paraît. Relèverez vous le challenge?

1 commentaire

Écrire un commentaire