🎯 Résumé du Jeu
Remplir son objectif de 11 points pour remporter la partie.
Plus ou moins car votre objectif risque de changer durant la partie !
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs (jusqu'à 8 avec deux boîtes)
Âge recommandé : À partir de 9 ans
Durée d'une partie : Environ 10 minutes
Type de jeu : Jeu de cartes familial et stratégique
🎲 Mise en Place
Distribution des cartes de départ
Chaque joueur prend :
- Les cartes de départ (cartes identiques au recto et au verso) de la couleur de son choix
- Une carte de départ "interdiction"
Il dispose ces cartes en ligne devant lui comme suit :
[+] [Interdiction] [= 11] [-]
Toutes les cartes de départ non utilisées sont remises dans la boîte.
Préparation de la pioche
- Les cartes +/- neutres (grises) sont mises de côté, à proximité. Elles serviront plus tard pour modifier l'objectif.
- Gardez également un emplacement au centre de la table pour la future défausse.
- Les autres cartes sont mélangées et étalées au centre de la table, face cachée : ce sera la pioche.
Qui commence ?
Le joueur le plus proche de ses onze ans commence la partie !
⚡ Déroulement d'un Tour
À son tour, le joueur :
- Pioche une carte au centre de la table
- Joue la carte en appliquant obligatoirement les règles de pose et actions décrites par les pictogrammes dans la partie supérieure de la carte
- Une fois toutes les instructions appliquées, c'est au tour du joueur suivant
Les pictogrammes se lisent de gauche à droite et résument la règle de pose et l'action de chaque carte. Vous devez les suivre dans l'ordre !
Vérification de la victoire
À chaque carte posée, on vérifie si un joueur valide son objectif. Si c'est le cas et qu'il n'y a pas d'interdiction dans sa zone de jeu, le tour s'arrête immédiatement et ce joueur est vainqueur !
🃏 Cartes et Actions en Détail
Cartes "Interdiction" 🚫
Tant que cette carte est visible, elle empêche le joueur qui l'a dans son jeu de valider son objectif et donc de gagner la partie : il faut donc s'en débarrasser en la remplaçant, en l'échangeant ou en la défaussant.
Note : En plus des cartes de départ, une carte "interdiction" se trouve dans la pioche et peut être placée dans le jeu d'un autre joueur. Ces cartes n'ont plus d'effet si la pioche est vide.
Cartes avec Pictogrammes
Se pose dans son jeu (+ ou -), puis oblige à échanger une de ses cartes avec celle d'un adversaire au choix. Les emplacements restent inchangés.
Peut se jouer du côté + ou - ou à droite du =11 pour modifier l'objectif. Associez-lui une carte +/- neutre en laissant apparaître le signe choisi.
Se pose uniquement dans son jeu du côté du +.
Se pose uniquement dans son jeu du côté du -.
Se pose chez un autre joueur au choix, du côté + ou -.
Remplace une carte (si une autre carte est déjà en jeu), dans son jeu, du côté + ou -. La carte remplacée est défaussée et ne pourra jamais revenir en jeu.
Permet de défausser une carte de son jeu ou de celui d'un autre joueur. Cette carte est ensuite défaussée.
Permet d'échanger les symboles + et - dans son jeu ou celui d'un autre joueur en pivotant à 180° sa carte +/-. Cette carte est ensuite défaussée.
Se pose uniquement du côté - dans son jeu, puis fait piocher 2 cartes, en jouer une et remélanger la seconde dans la pioche.
📋 Règles Importantes
Position des cartes
- Une fois jouées, toutes les cartes posées du côté + sont considérées comme positives
- Toutes celles du côté - sont considérées comme négatives
- Cela s'applique quels que soient les pictogrammes présents sur la carte
Actions obligatoires
- Les pictogrammes se lisent de gauche à droite
- Chaque action est obligatoire si elle est mécaniquement possible
- Le pictogramme /= n'est pas une action, mais une règle de pose alternative et optionnelle
Bonus de couleur 🎨
Si un joueur a 3 chiffres de sa couleur (la même que ses cartes de départ) dans son jeu, il bénéficie d'un bonus de +2 ou -2 pour valider son calcul.
Exemple : Martine a 10 à la fin de son tour, pour un objectif attendu de 11. Mais elle a 3 cartes vertes (en plus de ses deux cartes vertes de départ) et aucune carte "interdiction" dans son jeu, elle gagne donc la partie.
Modification de l'objectif
Les cartes placées à droite du =11 peuvent être recouvertes ou défaussées. De la même manière, la carte +/- neutre peut être retournée.
🏆 Fin de la Partie
Victoire immédiate
Si un joueur valide son objectif et qu'il n'y a pas d'interdiction dans sa zone de jeu, le tour s'arrête immédiatement et ce joueur est vainqueur.
Pioche vide
S'il n'y a plus de cartes à piocher, la partie s'achève immédiatement et le gagnant est celui dont le résultat est le plus proche de son objectif.
En cas d'égalité :
- C'est celui qui est le plus proche de 11 qui est vainqueur
- Si l'égalité persiste, il n'y a pas de vainqueur : il faudra recommencer une partie pour se départager
🎮 Variantes et Modes de Jeu
Jouer jusqu'à 8 joueurs
En cumulant les deux boîtes de jeu différentes de Onze Gagnant vous allez pouvoir augmenter le nombre de joueurs pour jouer de 5 à 8 joueurs.
Chaque joueur prend les cartes de départ (cartes identiques au recto et au verso) de la couleur de son choix en équilibrant autant que possible ce choix entre les boîtes de jeu :
- À 5 joueurs : prendre 3 couleurs de départ dans une boîte et les deux autres couleurs dans l'autre boîte
- À 6 joueurs : prendre 3 couleurs de départ dans une boîte et 3 couleurs dans l'autre
Puis chaque joueur prend ensuite une carte de départ "interdiction" qu'il dispose en ligne devant lui. Toutes les cartes de départ non utilisées sont remises dans leur boîte respective.
Les cartes +/- neutres (grises) sont mises de côté, à proximité. Les autres cartes des deux jeux sont ensuite mélangées ensemble et étalées au centre de la table, face cachée : ce sera la pioche.
En plus de vous apporter la possibilité de jouer à plus nombreux, jouer avec deux jeux vous apporte une vision supplémentaire lorsque vous piochez une carte.
En effet, la répartition des cartes est identique dans les deux jeux, seules les couleurs des cartes changent.
Le dos des cartes permet ainsi d'orienter votre pioche : si vous cherchez une couleur précise il faudra piocher une carte ayant un dos correspondant à cette couleur. De même si vous cherchez une valeur ou une action précise, tenez compte des cartes déjà en jeu pour choisir le dos de carte avec lequel vous aurez le plus de chance d'avoir cette valeur.
Variante : Dilemme
Cette variante apporte plus de contrôle sur sa pioche mais aussi sur celle de ses adversaires.
Changement : Constituez une pile pour la pioche puis révélez la première carte à côté de la pioche.
À son tour, un joueur a le choix entre :
- Prendre la première carte de la pioche (face cachée)
- Prendre la carte face visible (qui sera aussitôt remplacée par la première carte de la pioche)
Le reste des règles de jeu demeure inchangé.
Mode de Jeu Solo
Dans ce mode, le joueur récupère toutes les cartes de départ et les place devant lui pour constituer 4 lignes distinctes, une pour chaque couleur. L'objectif de chaque ligne reste 11. Puis la mise en place est identique à la mise en place classique : une pioche, une pile pour les cartes +/- neutres et un emplacement pour la défausse.
Puis la partie se déroule normalement, le joueur joue à tour de rôle sur ses lignes comme s'il était un joueur différent pour chaque ligne.
Le joueur doit conserver le même ordre de jeu tout au long de la partie, il ne choisit pas librement pour quelle ligne il va piocher une carte.
Chacune des cartes conserve les mêmes règles de pose et les mêmes effets, mais au lieu de lutter contre les autres joueurs, le joueur va devoir obtenir un score de 11 pour chacune de ses lignes.
Si le joueur valide les objectifs de toutes les lignes, c'est gagné ! Sinon lorsque la pioche est vide, référez-vous au tableau pour connaître son classement.
Mode de Jeu Coopération
Dans ce mode de jeu, la mise en place est identique à la mise en place classique mais il faut nécessairement que toutes les cartes de départ soient en jeu. Ainsi à 2 joueurs, les deux joueurs auront devant eux les cartes correspondantes à deux couleurs de départ formant ainsi deux lignes dont l'objectif reste 11, et à 3 joueurs l'un des joueurs sera en charge de deux couleurs.
Ses deux couleurs sont considérées comme deux joueurs différents pour toutes les actions des cartes, ainsi lorsqu'une carte fait intervenir dans le jeu d'un autre joueur, le joueur en charge de deux couleurs peut intervenir sur sa seconde ligne.
- À 2 joueurs : chaque joueur gère deux couleurs
- À 3 joueurs : l'un des joueurs est en charge de deux couleurs
Puis la partie se déroule normalement, chaque joueur joue à tour de rôle (deux fois de suite pour les joueurs en charge de deux couleurs).
Chacune des cartes conserve les mêmes règles de pose et les mêmes effets, mais au lieu de lutter contre les autres joueurs vous allez devoir coopérer et aider vos partenaires de jeu à obtenir un score de 11.
Si tous les joueurs valident leurs objectifs, c'est gagné ! Sinon lorsque la pioche est vide, référez-vous au tableau pour connaître votre classement.
Tableau des Succès (Solo & Coopération)
Vous avez vidé la pioche en mode coopération ou en mode solo. La partie est alors terminée, référez-vous au tableau ci-dessous pour mesurer votre succès :
| Objectifs Validés | Succès |
|---|---|
| 0 | C'est raté - On va oublier cette partie, vous pouvez mieux faire. |
| 1 | C'est un début - Il faut bien commencer quelque part. |
| 2 | Juste la moyenne - Vous avez un bon niveau, mais vous pouvez progresser ! |
| 3 | Vraiment pas mal - C'est une très bonne partie, bravo à vous ! |
| 4 | Perfection - Vous maîtrisez parfaitement Onze Gagnant ! |
📥 Télécharger les Règles
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🎁 Extensions Bonus
Mise en place
Prenez, au hasard, autant de cartes de l'extension bonus que le nombre de joueurs (les autres cartes sont remises dans la boîte). Disposez ces cartes face cachée en formant une nouvelle pioche à proximité de la pioche principale.
Règles
Lors de son tour et une seule fois durant la partie, chaque joueur peut choisir de piocher une carte de l'extension à la place d'une carte de la pioche principale.
La carte piochée de l'extension doit être jouée immédiatement en appliquant les effets de celle-ci.
Différentes Cartes Bonus
Échangez votre couleur de départ avec un autre joueur.
Échangez une de vos cartes du côté - avec une de vos cartes du côté +, il vous est également possible d'échanger une carte derrière votre =11 si vous en avez une..
Ajoutez la carte dans votre jeu du coté + ou - . Cette carte a une valeur de zéro mais elle est automatiquement considérée comme la couleur de départ du joueur qui l'a devant lui.
Glissez cette carte sous l'une de vos cartes. La carte choisie ne pourra ni être échangée ni défaussée.
Piochez la dernière carte de la défausse et jouez-la en respectant ses règles de pose et ses effets, si la dernière carte de la défausse est une interdiction, elle devra être donnée à un joueur de votre choix.
Remplacez votre carte objectif de 11 par -11. La couleur de départ reste la même.