Mise en place et début de partie
Le joueur le plus proche de ses onze ans commence la partie. À son tour, il pioche une carte au centre de la table et la joue en appliquant obligatoirement les règles de pose et actions décrites par les pictogrammes.
Chaque joueur prend les cartes de départ (cartes identiques au recto et au verso) de la couleur de son choix et une carte de départ "interdiction" qu'il dispose en ligne devant lui. Ces cartes forment la base de sa zone de jeu avec l'objectif de 11 au centre.
Les cartes +/- neutres sont mises de côté, à proximité de la zone de jeu. Elles ne sont pas mélangées dans la pioche au début mais serviront plus tard pour modifier l'objectif lorsqu'une carte avec le pictogramme /= sera jouée.
Déroulement du jeu
Oui ! Certaines cartes vous permettent (ou vous obligent) à jouer dans le jeu d'un adversaire. C'est même une stratégie importante du jeu : vous pouvez ainsi perturber les calculs de vos adversaires ou les empêcher de gagner en leur imposant des cartes "interdiction".
Tant que la carte "interdiction" est visible dans votre zone de jeu, vous ne pouvez PAS gagner la partie, même si votre calcul est correct et égal à 11. Il faut donc absolument s'en débarrasser en la remplaçant avec une autre carte, en l'échangeant ou en la défaussant.
Oui ! Rien ne l'interdit, si une action permet d'échanger sa carte "interdiction" et l'échange avec un joueur qui en possède déjà une ou si un joueur pioche une carte "interdiction" et la donne à un joueur qui en possède une il est possible qu'un joueur se retrouve avec plusieurs cartes "interdiction".
Chaque action est obligatoire SI elle est mécaniquement possible. Si vous ne pouvez absolument pas appliquer l'action (par exemple, échanger une carte alors qu'il n'y a aucune carte à échanger ou remplacer une carte alors qu'il n'y a pas d'autre carte en jeu), alors vous passez simplement cette action et continuez avec le reste des instructions de la carte. Dans un tel cas, vous pouvez imaginer que l'icon n'est pas présent sur la carte.
Les pictogrammes se lisent de gauche à droite. Ils résument la règle de pose (où placer la carte) et l'action (ce qu'il faut faire avant ou après avoir posé la carte selon leur ordre). Vous devez suivre cet ordre précisément.
Règles spécifiques
Certaines cartes peuvent être jouées à droite du =11 pour modifier l'objectif. Vous devez alors associer une carte +/- neutre en laissant apparaître le signe choisi. Par exemple, si vous placez un "2" avec un "-", l'objectif devient 11-2, soit 9.
Si vous avez 3 chiffres de votre couleur (la même que vos cartes de départ) dans votre jeu, vous bénéficiez d'un bonus de +2 ou -2 pour valider votre calcul. Par exemple, si vous avez 10 pour un objectif de 11 mais que vous avez 3 cartes de votre couleur, vous gagnez grâce au bonus !
Important : Vous ne pouvez utiliser ce bonus que si vous n'avez pas de carte "interdiction" visible dans votre jeu à l'exception d'une fin de partie pour cause de pioche vide.
Oui, les cartes placées à droite du =11 peuvent être recouvertes ou défaussées exactement comme les autres cartes. De la même manière, la carte +/- neutre associée peut être retournée avec l'action appropriée.
Non ! Une fois jouées, toutes les cartes posées du côté + sont considérées comme positives. Toutes celles du côté - sont considérées comme négatives, quels que soient les pictogrammes présents sur la carte elle-même.
Oui ! Il est possible de cumuler plusieurs cartes derrière le =11 si vous piochez plusieurs cartes avec le symbole =, dans ce cas il faudra à chaque fois ajouter une carte +/- neutre en laissant apparaître le symbole que vous souhaitez appliquer.
Fin de partie et victoire
À chaque carte posée, on vérifie si un joueur valide son objectif. Si c'est le cas ET qu'il n'y a pas d'interdiction dans sa zone de jeu, le tour s'arrête immédiatement et ce joueur est vainqueur !
S'il n'y a plus de cartes à piocher, la partie s'achève immédiatement. Les cartes "interdiction" encore en jeu son retirées (elles ne bloquent plus les joueurs) et le gagnant est celui dont le résultat est le plus proche de son objectif. En cas d'égalité, c'est celui qui est le plus proche de 11 qui est vainqueur. Si l'égalité persiste, il n'y a pas de vainqueur et il faut recommencer une partie.
Oui ! Si un adversaire joue une carte dans votre zone de jeu et que cela complète votre calcul pour atteindre exactement votre objectif (sans carte interdiction visible), vous gagnez immédiatement, même si ce n'est pas votre tour.
Variantes et modes de jeu
Dans cette variante, la pioche est constituée en pile et la première carte est révélée à côté de cette pile. À votre tour, vous avez le choix entre prendre la première carte de la pioche (face cachée) ou prendre la carte visible. Si vous prenez la carte visible, elle est aussitôt remplacée par la première carte de la pioche. Le reste des règles de jeu demeure inchangé. Cela apporte plus de contrôle sur votre pioche et celle de vos adversaires.
Oui ! En mode solo, vous gérez les 4 couleurs simultanément. Le but est de valider l'objectif de 11 pour chacune des 4 lignes. Un tableau de succès vous permet de mesurer votre performance selon le nombre d'objectifs validés (de 0 à 4).
Oui ! C'est très important : vous devez conserver le même ordre de jeu tout au long de la partie. Vous ne choisissez pas librement pour quelle ligne vous allez piocher une carte - vous devez jouer pour chaque ligne dans un ordre fixe et répété.
En mode coopération, toutes les cartes de départ doivent être en jeu. À 2 joueurs, chacun gère deux couleurs. À 3 joueurs, l'un des joueurs en gère deux. Vous devez coopérer pour que TOUS les joueurs valident leurs objectifs. Un tableau de succès mesure votre réussite collective.
Le mode coopération n'a pas été prévu initialement pour être joué à 8 joueurs, mais avec deux boîtes il est tout à fait possible de tenter l'aventure ! Pour cela, vous devez doubler les scores nécessaires dans le tableau des succès.
- 0 objectif validé = C'est raté
- 2 objectifs validés = C'est un début
- 4 objectifs validés = Juste la moyenne
- 6 objectifs validés = Vraiment pas mal
- 8 objectifs validés = Perfection
Questions diverses
Onze Gagnant est recommandé à partir de 9 ans. Cependant, les enfants plus jeunes qui sont à l'aise avec le calcul mental peuvent également y jouer. C'est un excellent moyen de s'entraîner aux mathématiques tout en s'amusant !
Une partie dure environ 10 minutes, ce qui en fait un jeu idéal pour des parties rapides et dynamiques. La courte durée permet aussi d'enchaîner plusieurs parties facilement !
Oui ! En combinant deux boîtes de jeu différentes, vous pouvez jouer de 5 à 8 joueurs. Les deux versions du jeu (boîte noire et boîte blanche) sont conçues pour être combinées.
Il faut équilibrer les couleurs entre les deux boîtes : par exemple, à 5 joueurs, prenez 3 couleurs dans une boîte et 2 dans l'autre. Les cartes des deux jeux sont ensuite mélangées ensemble pour former la pioche.
Astuce : Le dos des cartes vous permet d'orienter votre pioche ! Comme chaque boîte a des dos différents et que la répartition des cartes est identique, vous pouvez choisir le dos correspondant à la couleur ou l'action que vous recherchez.
Les règles complètes sont disponibles sur notre page dédiée. Vous pouvez également visionner nos vidéos explicatives qui présentent le jeu et détaillent toutes les règles.
Extensions Bonus
Mise en place : Prenez, au hasard, autant de cartes de l'extension bonus que le nombre de joueurs (les autres cartes sont remises dans la boîte). Disposez ces cartes face cachée en formant une nouvelle pioche à proximité de la pioche principale.
Règles : Lors de son tour et une seule fois durant la partie, chaque joueur peut choisir de piocher une carte de l'extension à la place d'une carte de la pioche normale.
La carte piochée de l'extension doit être jouée immédiatement en appliquant les effets de celle-ci.
Il existe plusieurs cartes bonus avec des effets spéciaux :
- Échange de couleur de départ : Échangez votre couleur de départ avec un autre joueur.
- Échange + et - : Échangez une de vos cartes du côté - avec une de vos cartes du côté +, il vous est également possible d'échanger une carte derrière votre =11 si vous en avez une.
- Carte multicolore :Ajoutez la carte dans votre jeu du coté + ou - . Cette carte a une valeur de zéro mais elle est automatiquement considérée comme la couleur de départ du joueur qui l'a devant lui.
- Carte bouclier : Glissez cette carte sous l'une de vos cartes. La carte choisie ne pourra ni être échangée ni défaussée.
- Pioche dans la défausse : Piochez la dernière carte de la défausse et jouez-la en respectant ses règles de pose et ses effets, si la dernière carte de la défausse est une interdiction, elle devra être donnée à un joueur de votre choix.
- Changement d'objectif : Remplacez votre carte objectif de 11 par -11. La couleur de départ reste la même.
En jouant avec l'extension bonus à plus de 6 joueurs, il n'y aura pas de cartes de l'extension pour chaque joueur puisqu'il n'y a que 6 cartes bonus dans l'extension. Les derniers joueurs (7e et 8e) ne pourront donc pas avoir recours à cette extension.
Si vous souhaitez piocher un carte de l'extension il ne faudra donc surveiller attentivement les actions des autres joueurs.
Vous n'avez pas trouvé la réponse à votre question ?
Contactez-nous